Wargaming ‘s Next Foray는 모든 현실 전쟁 기계와 역사적인 전투에서 휴식을 취하는 것은 완벽한 공상 과학 메카 배터입니다. 스틸 헌터는 4 월 2 일에 조기 접근을 시작했으며, 전쟁은 상대적으로 짧은 주문으로 완전히 1.0 런칭을 앞두고 있습니다. 우리는 미리 게임을하고 있습니다.
스틸 헌터는 꽤 재미있는 시간입니다. 확실히, 내 의견은 Wargaming Team Guilford의 DPS 게임을 방문하면서 완전히 무패함으로써 채색 될 수 있습니다. 그 사실은 봇과의 경험이 풍부한 플레이 테스터와 짝을 이루어 왜곡되었을 것입니다.
그 재미의 대부분은 사냥꾼 자신에게서 발견됩니다. 유연한 저격수와 호버링 드론 스만만을 지원하기위한 다소 표준 바이페달 군인 Y 유형에서 광범위한 디자인이 있지만, 쇼의 스타는 스파이더, 곰 및 개가 모두 스타일의 첫 번째 라인업에 대표되는 동물 디자인입니다. 이야기는이 우뚝 솟은 로봇에는 조종사 나 AI가 아니라 인간 의식이 포함되어 있다는 것입니다. 로봇 액션 피규어처럼 산산이 부서지기 시작할 때는 중요하지 않습니다. 실제로, 그것은 수백 개의 개별 부품이 아니라면 모델이 어떻게 구축되는지를 볼 때 실제로 꽤 좋은 비교입니다.
각 캐릭터와 그 역할 사이에는 훌륭하고 강한 대비가 있습니다. 면도기는 표준 폭행 소총을 가진 두 가지 기본 만능 중 하나이지만, 하트 브레이커는 저격수이며 탈출을 개선 할 수있는 능력이 있습니다. 그러나 그것은 진정으로 빛나는 동물 디자인입니다. Ursus는 근처의 단거리 산탄 총과 거친 얼음 갑옷을 보상하는 힘든 아이스 갑옷 능력을 가진 곰과 같은 봇이지만 펜리스는 더 빠르며 에너지 능력을 가지고 있으며, 지상에 가까운 에너지 공을 빠르게 떨어 뜨려 손상을 줄입니다.
각 사냥꾼은 잠금 해제의 다소 긴 기술 트리를 가지고있어 몇 퍼센트 포인트를 늘리고 능력을 미세 조정하고 잠금을 해제하고 선택할 수있는 모드 및 장비 세트가 있습니다. 예를 들어, Razorside는 완전 자동 연소 모드 사이에서 폭행 소총을 전환 할 수 있습니다.
전투에 참여하고 DPS 게임은 크기, 무게 및 속도 사이의 균형을 유지합니다. 키가 약 8 미터에, 당신은 성숙한 나무의 크기이며, 건물을 쉽게 분쇄하기에 충분히 큽니다. 말 그대로 빨리 걸어 가면 길을 갈 수 있습니다. 실제로 기본 보행 속도를 가진 크고 무거운 기계 인 것 같은 느낌이 들지만 그보다 훨씬 더 이동성이 있습니다. 마우스와 키보드를 빠르게 바라 보는 것은 스케일의 “현실적인 문자열”의 가장자리에서 “빠르고 재미있는”측면으로 속도를 기울이면서 마우스와 키보드를 빠르게 바라 보는 것은 완벽하게 반응합니다. 무기 재 장전 속도가 느리게 대조적으로 대조적으로 전술적으로 전술적으로 플레이해야합니다.
Steel Hunters는 Last Stand, Battle Royale 및 Extract Shooter 장르라는 단일 게임 모드에 대한 아이디어에 대한 가벼운 리프로 조기 접근을 시작합니다. 경기가 시작될 때, 6 명의 사냥꾼은지도 주위에 균등하게 간격을두고, 초기 목표는 근처에서 상당히 무자비한 드론에서 자원을 빠르게 찾고 수확하는 것입니다. 초기 간격과 근처의 관심 지점을 감안할 때 근처 듀오 중 하나를 매우 빠르게 만나게 될 것입니다. 초기 게임 전투는 현장을 줄이는 데 도움이 될 것입니다.
이 시점에서 캐릭터의 기본 능력만으로는 비효율적입니다. 탄약 및 수리 키트 외에도 드론 및 캐시는 삼각형, 다이아몬드 및 원형 통계 부스트를 떨어 뜨려 구조적 건강, 차폐 및 손상 출력이 증가합니다. 그들은 흰색, 녹색, 파란색 및 자주색의 표준 약탈 색상이며, 잡는 것이 얼마나 쉬운 지 감사합니다. 각각 두 가지 유형을 가질 수 있고, 파트너가 UI에서 무엇을 가지고 있는지 확인하고 화면의 하단 모서리를 엿볼 수 있으며, 무엇을 잡을 것인지, 무엇을 공유 해야하는지 판단 할 수 있습니다.
처음 몇 분 후, 간단한 목적이 나타납니다. 보통 당신은 높은 가치와 더 공격적인 드론이 생산하기 시작하는 영역으로 향합니다. 여기서는 잠재적 인 보상이 증가하지만 목표가 다른 팀과 충돌하여 플레이어를 유치 할 가능성도 있습니다. 궁극적으로, 타이밍을 추출하고,지도의 지점에 도달하고, 2 분 동안 캡처하고 붙잡고 작업하는 것은 모두 머리로 가져옵니다. 살아남은 팀이 그들의 머리를 붙잡는 것은 마지막 도랑 기회이며, 최종 추출에서 성공적인 추출 또는 승리 팀으로 이어집니다.
짧고 상쾌하고 효과적입니다. 최종 스탠드 경기는 20 분 정도 오래 지속되지 않을 것입니다. 그리고 페이스는 수평을 유지하는 단순한 목표로 인해 파워 부스트를 잡고 마지막 단계에서 직면하는 단순한 목표로 유지됩니다. DPS는이 형식으로 더 많은 아이디어를 쌓는 추가 게임 모드에서 작업하고 있습니다. Starfall Harvest는 원래 출시를위한 것이었지만 정제하는 데 시간이 조금 더 걸립니다.
Steel Hunter는 땅을 치고 쿵쾅 거리는 것을 목표로 수익 창출없이 조기 접근을 시작합니다. Wargaming과 DPS가 게임의 진행 상황과 가능성에 만족하면 수익 창출을 도입하고 1.0 출시를 시작하지만 처음 몇 개월 동안 이미 계획된 컨텐츠 롤아웃이있을 것입니다. 4 월은 시즌 0이고 시즌 1은 5 월에 와서 새로운 사냥꾼을 테이블로 데려옵니다. UI, HUD, 포괄적 인 헌터 진행 등을 조정할 계획도 있습니다.
가장 중요한 것은 게임의 핵심이 이미 견고하고 게임 플레이와 전술 전투 가능성과 매우 대조적으로 훌륭한 사냥꾼 디자인이 있다고 생각합니다. 이제 유일한 질문은 게임이 대중에게 공개 될 때 100% 기록을 위험에 빠뜨리는 것입니다.